ライドバトン研究組

ライドバトンは捨てたよ・・・

著者:しばえん(twitter:@taruheihei) 質問や相互リンク等はtwitterにて承ります

【最高2107最終2089】テラキオンは添えるだけの壁展開【ポケモンUSUM、シングルS15】

シーズン15で使用した構築の紹介記事となります。ずっと使っている構築ですが、少しだけ変更した点があり、使用感や選出、また結局この構築に戻ってくるにあたり試した様々なポケモンの紹介等も書ければと思い、当記事を書きました。

 

以下、常体

 

f:id:baton_pass_off:20190621100510p:plain

 

 

【当構築を使用した経緯】

 昨年の真皇杯から1年弱ずっと使っているコケコ壁始動の積展開構築で、様々なポケモン、技や努力値調整等を試したものの、最終的に普段使っている6体のPTが一番対応範囲が広いと感じたため、終盤はこの6体でレートに潜ることにした。シーズン15を振り返ってみてまだまだ細かい改良点はあるが、自分自身ライドバトン以外で初めて2100を達成できたので、これを機会に当記事を挙げることにした。

参考(前回、前々回構築記事)

【ラスチャレ3位、本戦ブロック4-2,ブロック3位】風船が見守る乱舞構築【ポケモンUSUM、第4回真皇杯】 - ライドバトン研究組

【最高2055最終2018】その躍動感あふれる剣戟の魂【ポケモンUSUM、シングルS11】 - ライドバトンは捨てたよ・・・

 

【個体紹介】

調整しているポケモンの内容は前述の構築記事をご参考ください。

1.メガボーマンダ

NN:DeltaRayEdge(『ロックマンエグゼ』シリーズより)

ぽけっとふぁんくしょん!

メガボーマンダボーマンダナイト(スカイスキン・いじっぱり)
170( )-216(252)-150( )-×( )-111(4)-172(252)
やつあたり/じしん/りゅうのまい/みがわり

 

 当構築唯一のメガ枠。

技構成は、スキン適応の技と鋼等への打点としての「地震」、エースとしての抜き性能を高めるための「竜の舞」の採用までを確定とした。残りの枠は止まりやすいボルトロスやサンダー、ヒートロトムに対する岩雪崩やストーンエッジ、対マンダミラー用の逆鱗、体力管理の為の羽休め、大文字や流星群の役割破壊技等の候補があったが、最後マンダのみになったときの対カバルドンや流行っているカビゴン等の欠伸をカットしたり、テッカグヤのやどりぎを防いで押し切れるようになる「身代わり」の採用に至った。身代わりに合わせ、捨て身タックルだとHPの消耗が激しすぎるためスキン適応の技は「八つ当たり」となり、火力乏しくなると考え意地っ張りASぶっぱでの採用となった。

適当に出せるポケモンではないが、壁と身代わりの相性がよく、耐久ポケモンの一致技程度であれば身代わりが耐えて起点にしたり、そもそも身代わりが割れないことを見越して打たれる状態異常技を防ぐことで竜舞を積む隙を生み出すことができていたと思う。また身代わりを採用したことで、岩石封じでS上昇を防いでくる相手にも刺さるようになっていたし、ギルガルド対面で身代わりを見せることで次のターンにキンシを押してこない相手が多く、地震での処理させてくれた場面もあった。羽休めがあればという場面もあったが、それ以上に身代わりが刺さっていたと思う。

 

2.ウルガモス

NN:MeteorRedSun(『ロックマンエクゼ』シリーズより)

ぽけっとふぁんくしょん!

ウルガモス@マゴのみ(ほのおのからだ・ひかえめ)
191(244)-×( )-96(84)-176(36)-126(4)-138(140)
かえんほうしゃ/めざめるパワー氷/ギガドレインちょうのまい

 

壁下で2舞、3舞できる可能性があり、継戦能力が高いエース。

技構成は、タイプ一致技で命中安定とクチートへの乱数が大幅に変わることから炎の舞ではなく「火炎放射」、対水やカバルドンへの打点であり回復による体力調整を兼ねた「ギガドレイン」、対特殊に対して耐久を上げつつ全抜きを仕掛けるための積技「蝶の舞」の採用までが確定である。残りの枠はガモスが呼びやすいバシャーモへの打点としてサイキネ、対バシャーモも兼ねてなおかつ止めに来るヒードランに対するめざ地等を試したが、PTに一匹はカバマンダガルド系統相手に自信を持って出せるポケモンがほしいと考えたため最終的には「めざ氷」を採用するに至った。

壁があれば2回以上舞う事も容易だった程の耐久と、ギガドレと木の実のおかげで定数ダメで削りに来る相手にも粘り勝ちすることもあった。またSラインを落としている都合上、スカーフ持ちが処理しに来ることもあるが壁を張れていればタイプ不一致の岩技も耐えてくれるので、返しの攻撃で倒すことも出来る。ただ調整について、今までのずっと使っていたものをそのまま使用していたが、正直改良の余地があると思っている。

 

3.パルシェン

NN:BlueMoonRay(『ロックマンエグゼ』シリーズより)

ぽけっとふぁんくしょん!

パルシェン@ミズZ(スキルリンク・ようき)
125( )-147(252)-201(4)-×( )-65( )-134(252)
つららばりアクアブレイク/ロックブラスト/からをやぶる

 

殻を破って1ターンで突破力を確保できるエース。

技構成は、タイプ一致で特性により5回打てる「氷柱針」、エースとして必須で1ターンで2段階ずつ能力を上げられる「殻を破る」、止めに来る鋼への打点でとしてZで使う水技は氷柱針の火力を下げることでABミミッキュを落とせなくなるのを懸念して物理技の「アクアブレイク」、ここまでの採用を確定とした。残りの枠は先制技の氷の礫、ギルガルドとのキンシ択等で使う身代わり、レヒレアシレーヌマリルリへの打点として毒突きの選択肢があったが、ゲッコウガギャラドスがPT全体で重かったため「ロックブラスト」を採用することにした。岩石封じ等でSを下げられても+1で130族まで抜けるようにするため、性格は陽気で採用している。

壁コケコからのサポートを受けて出ていく一番目のエースとして投げていく場面が多かった。そのまま3タテ出来ればそれでいいし、他の3エースの起点になるポケモンを呼び出す役割も担っていた。正直、一番壁サポートが必要なポケモンはこのパルシェンだとと考えているため、パルシェンから他のエースという試合の流れが多かった。

陽気だとミズZが落としたい相手に対して乱数な部分があるが、やはりSラインを下げることができなかったため、出来る場合は壁やサポートよりも削りを優先してこのポケモンを通しに行くこともあった。

 

4.カミツルギ

NN:HSR-Chanbara(『遊戯王』より)

ぽけっとふぁんくしょん!

カミツルギ@バンジのみ(ビーストブースト・おくびょう)
151(132)-176( )-151( )-×( )-67(124)-177(252)
リーフブレード/はたきおとす/せいなるつるぎつるぎのまい

 

BBでSが上がるので一匹処理できれば大抵上から制圧できるエース。

技構成は、タイプ一致で一番火力が高くPTで重くなりがちな水タイプへの打点としての「リーフブレード」、ゲンガーへの打点でありポリゴン2等の持ち物に依存しているポケモンへの打点及び後続サポートとしての「叩き落とす」、対ヒードランポリゴン2カビゴンエアームドに対しての打点として能力上昇を無視できる「聖なる剣」、足りない火力を補うための「剣の舞」の4枠で確定だと考えている。Sをブーストさせるため、努力値をSに極振り、Aを無振りは確定で残り256を耐久に振り分ける必要がある。

特に受けループに出ていくことが多かった。それ以外ではボーマンダテッカグヤを見た場合は極力出さないで済むような選出にしていた。相手の耐久ポケモンに合わせて投げて剣舞を積んで突破することで、相手のエースを上から殴りに行けるのがこのポケモンの理想の流れになる。全抜きが無理だと思えば、とにかく持ち物を叩いたり、削りを入れたりに徹するようにしていた。

 

5.テラキオン

NN:GrinderGolem(『遊戯王』より)

ぽけっとふぁんくしょん!

テラキオンきあいのタスキ(せいぎのこころ・ようき)
175(68)-156(52)-124(108)-×( )-114(28)-176(252)
がんせきふうじ/インファイト/ちょうはつ/ステルスロック

 

主な役割は相手の初手リザ選出を封じるための見せポケ。

技構成はタイプ一致でS操作ができる「岩石封じ」、襷や頑丈をつぶし裏のエースの圏内に入れやすくするための「ステルスロック」、相手側の展開を阻止するための「挑発」までは確定で、格闘技は聖なる剣にしていたが耐久調整をを施しているため聖なる剣では火力不足の場面が多々あったため、「インファイト」に変更した。

まだまだ検討の余地がある枠ではあるが、実際にリザの選出抑制にはなっていたと思われ、先発で出てくることはほぼなく、あったとしてもリザXしか出てこなかった。調整についてはぶっぱでもいいかなと思う場面もあるが、耐久に振っていることで耐えてくれる攻撃もある為、耐えるべき攻撃を再度吟味する必要があると感じている。

もう一つの役割は対砂パなどで裏において、襷を盾にドリュ等のエースを処理する役である。このポケモンが選出されるときは半分先発、半分は裏においてストッパーの役割を果たしていた。

 

6.カプ・コケコ

 NN:Bass.X.Soul(『ロックマンエグゼ』シリーズより)

ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・コケコ@ひかりのねんど(エレキメイカー・ようき)
167(172)-×( )-105( )-×( )-106(84)-200(252)
しぜんのいかり/ちょうはつ/リフレクター/ひかりのかべ

 

困ったら先発こいつの壁張り要因。

技構成は裏のエースの耐久を疑似的に上昇させて積む機会を与えるための「リフレクター」と「ひかりのかべ」、相手側の展開を阻止するための「挑発」、襷や頑丈をつぶし削りを入れる技として命中不安ではあるがすべての相手に通る「自然の怒り」の4枠で確定だと考えている。

先発に出すのはほぼ確定である。とにかく意識すべきは相手に壁ターンを稼がれる動きをされていないか、もしその場合に裏のエースを後出しできるタイミングで、2番目のエースの為にコケコを温存するようにした。コケコを温存しておけば、挑発か壁を打ててなおかつ欠伸を防げるので、1ターンしか動けないとしても残すことに価値があるポケモンだと再認識した。

 

7.PT試行錯誤の段階で採用した個体紹介

1.ジャラランガ

ぽけっとふぁんくしょん!

ジャラランガジャラランガZ(ぼうじん・おくびょう)
151(4)-117( )-145( )-152(252)-125( )-150(252)
スケイルノイズドレインパンチかえんほうしゃ/ちょうはつ

 

カミツルギの枠として使用したポケモン

受けループに勝ちやすくしたいと考えて採用したポケモン。実際その通りになった上に挑発も採用出来て相手の展開も止められるのだが、フェアリーがいるPTにはめっぽう出しにくいうえに出てこない想定の選出もされることが多く、また止まるミミッキュパルシェンで起点にしようとするとZ枠の同時選出になってしまいこちらの選出も窮屈になっていると感じた。

2.ポリゴンZ 

ぽけっとふぁんくしょん!

ポリゴンZ@ノーマルZ(てきおうりょく・おくびょう)
173(100)-×( )-90( )-175(156)-95( )-156(252)
10まんボルト/れいとうビーム/わるだくみ/テクスチャー

 

こちらもカミツルギの枠で採用。

主にカバルドン後出しからの吹き飛ばしによる流しへの解答、また通常突破できない相手に対して火力を底上げして強引に突破するために悪巧みとZテクスチャーを同時採用した。壁を張ることができれば両方積むことは可能で、先に悪巧みを見せた際は型を誤認してくれることも多く、その後にZテクスチャーにつなげることも出来た。欠点としてはスカーフ地震で処理される、悪巧みとテクスチャーを積んでもバンギラスカビゴンを突破できない等、想像以上に止められる場面が多かった。

 

 

【選出・立ち回り等】

 自分の中で選出や立ち回りが固まっているPTに関してのそれを紹介する。もちろんですが、相手の構築に対しては自分の考察が入っていますし、取り巻きによっては変わる場合があるのであくまで参考程度です。
 
・対f:id:baton_pass_off:20190630213928p:plainf:id:baton_pass_off:20190630213909p:plainf:id:baton_pass_off:20190630213947p:plain
→先発カプ・コケコからウルガモスパルシェンorボーマンダ
ウルガモスが取り巻きでよくいるf:id:baton_pass_off:20190630220131p:plainf:id:baton_pass_off:20190630220140p:plainf:id:baton_pass_off:20190630220151p:plainf:id:baton_pass_off:20190630220215p:plainf:id:baton_pass_off:20190630220221p:plainあたりに対しても打点を持っているため、ウルガモスを通すプランを考えながら対戦する。f:id:baton_pass_off:20190630220454p:plainなどウルガモスが止まりやすいような相手に対してはパルシェンボーマンダで起点にする動きを取る。カミツルギボーマンダの起点になりやすいので出さない。
 
・対f:id:baton_pass_off:20190630221326p:plainf:id:baton_pass_off:20190630221346p:plainf:id:baton_pass_off:20190630221352p:plain
→先発カプ・コケコからパルシェンウルガモスorカミツルギ
相手の構築にf:id:baton_pass_off:20190630221703p:plainがいるかどうかでウルガモスカミツルギのどちらを出すの判断材料にしていた。またf:id:baton_pass_off:20190630221929p:plainに対してコケコはリフレク、怒り、壁の順に入ることで確実にパルシェンの圏内に入れて、ミズZがばれてもいいので岩技を考慮して先にパルシェンを展開するようにしていた。もしf:id:baton_pass_off:20190630222155p:plainが止めに来た場合は、それをウルガモスカミツルギの起点にしていく。
 
・対f:id:baton_pass_off:20190630223318p:plainf:id:baton_pass_off:20190630223425p:plain
→先発カプ・コケコからパルシェンorボーマンダorウルガモス

f:id:baton_pass_off:20190630223910p:plainにグロパンがあるときのことを考えるとボーマンダを出したい。出せなかった場合は遅いことを祈ってさっさと処理するしかなくなる。基本的には毒を受けてからの猫騙しがダメージと壁ターン稼ぎの両方を兼ねてしまうので、毒を打ってくる相手には壁以上に挑発が入っている状態で退場することを意識していた。

 
・対f:id:baton_pass_off:20190630224542p:plainf:id:baton_pass_off:20190630224702p:plainf:id:baton_pass_off:20190630224708p:plain
→先発カプ・コケコからウルガモスパルシェン

f:id:baton_pass_off:20190630224825p:plainに対してはコケコでリフレクを貼って怒りを入れてパルシェンの起点にし、パルシェンを止めに来たf:id:baton_pass_off:20190630225222p:plainウルガモスの起点にして勝つパターンがほとんどであった。

 
・対リザグロス
→先発カプ・コケコからウルガモスorパルシェンorボーマンダ
テラキオンがいるので先発f:id:baton_pass_off:20190630225559p:plainが出てくることはほぼないので、コケコで壁を貼って展開する。
 
 
・対f:id:baton_pass_off:20190630230825p:plainf:id:baton_pass_off:20190630230828p:plainf:id:baton_pass_off:20190630230831p:plain
→先発カプ・コケコorボーマンダからカミツルギ・カプ・コケコorボーマンダ
壁からカミツルギで積んで、BBでSを上げることで裏の早いポケモンも上から処理するルートをとる。ただ、マンダを通せる選出をされることもあり、通すと決めた際は威嚇をf:id:baton_pass_off:20190630231331p:plainにトレースされたくないのでさっさとメガすることを考える。
 
・対雨パ
→先発カプ・コケコからパルシェンカミツルギorボーマンダorウルガモス
始動役がf:id:baton_pass_off:20190630232626p:plainでもf:id:baton_pass_off:20190630232631p:plainでもコケコで壁を貼ってパルシェンで全抜きするルートを考える。特にf:id:baton_pass_off:20190630233236p:plainの場合は、ミズZを温存にしてf:id:baton_pass_off:20190630233134p:plainを突破したいため、コケコでリフレクを貼って削りを入れたい。あとは最速でないこと、同速で勝つことを祈りながら戦う。f:id:baton_pass_off:20190630233827p:plainf:id:baton_pass_off:20190630233820p:plainは壁貼ってウルガモスで蝶舞を積みまくるか先にパルシェンを展開するかしかないが厳しい。またf:id:baton_pass_off:20190701000238p:plainがミズZだとほぼ無理。
 
・対砂パ
→先発固定はなし、カプ・コケコ、ボーマンダカミツルギテラキオンから3体
当たった時点で相当きついので、選出はほぼ決め打ちするし、先発は始動役がf:id:baton_pass_off:20190630235947p:plainf:id:baton_pass_off:20190630235951p:plainか、また取り巻きによっても誰でも投げる。テラキオンの襷を温存しながら戦い、f:id:baton_pass_off:20190701000209p:plainに対してボーマンダを投げれたときは身代わりを連打して砂を枯らしに行くのも大事。
 
・対受けループ
一番に考えるのはカミツルギを通せるか。ダメそうなら、特にf:id:baton_pass_off:20190630235510p:plainf:id:baton_pass_off:20190630235656p:plainがいるときはパルシェンが通せるか否か。ボーマンダは一番雑に扱うくらいのつもりで戦う。テラキオンでステロを撒いて通すポケモンを通しに行く。ウルガモスを見て出てくるf:id:baton_pass_off:20190630235556p:plainを腐らせるためにエースは物理で固める。 

 

 

【最後に】

今回シーズン2ぶり、実に2年以上経ってやっと21を達成できたことは非常にうれしく思っております。ボスラッシュの出場権である30位以内を狙うために21達成後も潜って、結果勝ちきれずに最終は21から落ちたものの、20に乗せてから最終日にがっつり潜ったシーズンは本当に久々で、とてもいい勝負が多かったのでかなり実のあるシーズンだったと考えています。残り1シーズンしかありませんし目標自体は達成できませんでしたが、モチベ自体は非常に上がったので7世代最後のシーズンはもっといい結果を狙ってみたいと考えているのと同時に、いい加減他の構築を何か扱えるようになりたいと考えているので、この構築の改良と別の構築の2つを回しながらシーズン16を頑張りたいと思います。また、7月中旬からは真皇杯も始まりますので、前回本戦のブロック敗退よりもいい結果を目指して、まずは本戦の権利を獲得するために頑張りたいと思います。

最後になりましたが、対戦していただいた方々ありがとうございました。

 

Special Thanks:構築の原案者であり、最終日通話に付き合っていただきましたぎんなん氏

 

最高達成時

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f:id:baton_pass_off:20190701003614j:plain

最終レート

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【リンク】

今回ポケモンカレッジに当記事が紹介されており、またその記事の中では壁構築に関しての紹介がされています。もし壁構築に興味がございましたら併せてご覧いただければ幸いです。 

pokekare.info

(私もこちらの記事の執筆をお手伝いさせていただきました。)

 

 

何かご質問等ございましたら私のツイッターアカウント(@taruheihei)までDM等いただければ幸いです。

しばえん(TN:Timid♡Surisu)